El primero de nuestros juegos que se gana
Los juegos de pareja online se parecen todos: sacas una carta, respondes, vuelves a empezar. Está bien diez minutos. Luego se acaba, porque nada empuja a seguir. Ni progresión, ni final, ni la menor razón para querer la siguiente carta.
Un tablero lo arregla de golpe.
Ves por dónde vas, ves por dónde va el otro, y esas tres casillas de diferencia bastan para que os entren ganas de tirar el dado otra vez. No cambia el contenido de las cartas, cambia el motivo para sacarlas. Contad entre veinte y treinta minutos para una partida completa, algo menos si los dados son generosos.
Los seis tipos de casilla
El tablero alterna las pruebas para que ninguna partida se parezca a la anterior. Esto es lo que os espera detrás de cada color.
| La casilla | Qué pasa en ella |
|---|---|
| Verdad | Una pregunta a la que hay que responder de verdad. Si respondes, avanzas una casilla; si pasas, retrocedes una. |
| Reto | Algo que hacer, ahora mismo, delante del otro. Misma regla: cumplido avanzas, rechazado retrocedes. |
| Duelo | Una pregunta que empieza por «quién de los dos». Señaláis a la vez: si coincidís, el que juega avanza dos casillas. |
| Recuerdo | Hay que contarlo. Un primer viaje, una primera discusión, un ataque de risa. Es la casilla que frena la partida, y a menudo la que se recuerda. |
| Prenda | Aquí no hay escapatoria: cae la prenda y hay que cumplirla. Sale de las ciento cuarenta prendas de nuestra ruleta. |
| Suerte | El acontecimiento que lo cambia todo: avanzar tres, retroceder dos, volver a tirar o intercambiar las dos fichas. |
Las reglas, en cuatro puntos
Se leen en un minuto, y del resto se encarga el juego.
Escribid vuestros nombres y tirad el dado
Cada uno con su ficha, cada uno con su turno. El juego anuncia quién juega y mueve la ficha solo hasta la casilla que ha salido.
Cada casilla lanza una prueba
Verdad, reto, duelo, recuerdo, prenda o golpe de suerte. Descubrís la carta una vez colocada la ficha, nunca antes.
Cumplir hace avanzar, rechazar hace retroceder
Una verdad o un reto cumplido os da una casilla más. Rechazarlo cuesta una. Es lo que hace que rechazar sea posible sin que salga gratis.
El primero en llegar gana
No hace falta la cuenta exacta: basta con alcanzar o pasar la última casilla. El que pierde saca entonces una última prenda, y se acabó.
Preguntas frecuentes
¿Cuánto dura una partida?
Entre veinte y treinta minutos por lo general. El número de turnos depende de los dados, pero sobre todo de vosotros: una casilla de recuerdo se puede resolver en quince segundos… o abrir una conversación de diez minutos.
¿Hay que imprimir algo?
¡No! El tablero está en pantalla y las fichas se mueven solas. Basta con un móvil entre los dos, nada que instalar ni que crear.
¿De dónde salen las cartas?
Las verdades y los retos están sacados del juego de verdad o reto, las prendas vienen de la ruleta de prendas. Los recuerdos, los duelos y las casillas de suerte se escribieron especialmente para el tablero.
¿Se puede hacer trampa o saltarse una prueba?
Pasar está previsto y cuesta una casilla, salvo en una casilla de prenda, donde no hay escapatoria. Por lo demás es un juego de dos sin árbitro: nadie va a comprobar si habéis respondido de verdad…
¿Se puede jugar entre más de dos?
El tablero está hecho para dos fichas y dos nombres. Si sois más, lo más sencillo es jugar por parejas e ir pasándoos el móvil en cada turno.
Por qué un tablero lo cambia todo
Lo que hace que una noche de juego dure no es el contenido, es lo que está en juego. La misma pregunta hecha al azar se olvida; hecha a tres casillas de la meta, con el otro pisándote los talones, se convierte en un momento. El tablero no hace nada más que eso: da una razón para seguir.
Y al final queda un ganador, un perdedor y una última prenda. Poca cosa… y es exactamente lo que le falta a la mayoría de juegos de pareja online.
