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Gratuit • Sans inscription • Il y a un gagnant

Le jeu de plateau du couple, à jouer sur un téléphone

Quarante cases, un dé, deux figurines à vos prénoms. Le premier arrivé gagne… et le perdant choisit sa dernière carte : vérité ou défi.

1 071 parties jouées
Deux pions en bois, un rose et un lavande, côte à côte sur le chemin dessiné d'un plateau de jeu, un dé blanc posé à côté
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Le premier de nos jeux qui se gagne

Les jeux de couple en ligne se ressemblent tous : on tire une carte, on répond, on recommence. C'est sympa dix minutes. Puis ça s'arrête, parce que rien ne pousse à continuer. Ni progression, ni fin, ni la moindre raison de vouloir la carte suivante.

Un plateau règle ça d'un coup.

Vous voyez où vous en êtes, vous voyez où l'autre en est, et ces trois cases d'écart suffisent à vous donner envie de relancer le dé encore une fois. Ce n'est pas le contenu des cartes qui change, c'est la raison de les tirer. Comptez vingt à trente minutes pour une partie complète, un peu moins si les dés sont généreux.

Les six types de cases

Le plateau alterne les épreuves pour qu'aucune partie ne ressemble à la précédente. Voici ce qui vous attend derrière chaque couleur.

La caseCe qui s'y passe
VéritéUne question à laquelle il faut répondre pour de vrai. Vous répondez, vous avancez d'une case ; vous passez, vous reculez d'une.
DéfiQuelque chose à faire, tout de suite, devant l'autre. Même règle : relevé, vous avancez ; refusé, vous reculez.
DuelUne question qui commence par « qui de vous deux ». Vous désignez en même temps : si vous tombez d'accord, celui qui joue avance de deux cases.
SouvenirIl faut raconter. Un premier voyage, une première dispute, un fou rire. C'est la case qui ralentit la partie, et souvent celle dont on se souvient.
Action ou véritéC'est la case où on choisit. Une question ou un défi, celui qu'on préfère, puis la même règle que les autres : relevé, on avance d'une case ; passé, on recule d'une.
ChanceL'événement qui renverse tout : avancer de trois, reculer de deux, rejouer, ou échanger les deux pions de place.

Les règles, en quatre points

Elles se lisent en une minute, et le jeu s'occupe du reste.

1

Entrez vos prénoms et lancez le dé

Chacun sa figurine, chacun son tour. Le jeu annonce qui joue et fait avancer la figurine toute seule, case par case, jusqu'à la case tirée.

2

Chaque case déclenche une épreuve

Vérité, défi, duel, souvenir, action ou vérité au choix, ou coup de chance. Vous découvrez la carte une fois la figurine posée, jamais avant.

3

Réussir fait avancer, refuser fait reculer

Une vérité ou un défi relevé vous donne une case de plus. Refuser en coûte une. C'est ce qui rend le refus possible sans le rendre gratuit.

4

Le premier à l'arrivée gagne

Pas besoin du compte exact : atteindre ou dépasser la dernière case suffit. Le perdant choisit alors une dernière carte, vérité ou défi, et voilà, c'est fini.

Questions fréquentes

Combien de temps dure une partie ?

Entre vingt et trente minutes en général. Le nombre de tours dépend des dés, mais surtout de vous : une case souvenir peut se régler en quinze secondes… ou lancer une conversation de dix minutes.

Faut-il imprimer quelque chose ?

Non ! Le plateau est à l'écran et les figurines avancent toutes seules. Un téléphone posé entre vous deux suffit, rien à installer ni à créer.

D'où viennent les cartes ?

Les vérités et les défis sont repris du jeu action ou vérité, et ce sont les mêmes cartes qui servent sur la case au choix. Les souvenirs, les duels et les cases chance ont été écrits spécialement pour le plateau.

Peut-on tricher ou passer une épreuve ?

Passer est prévu et coûte une case, sur toutes les cartes. Pour le reste, c'est un jeu à deux sans arbitre : personne ne vérifiera si vous avez vraiment répondu…

Est-ce jouable à plus de deux ?

Le plateau est fait pour deux pions et deux prénoms. À plusieurs, le plus simple est de jouer en équipes de deux et de vous passer le téléphone à chaque tour.

Pourquoi un plateau change tout

Ce n'est pas le contenu qui fait durer une soirée de jeu, c'est l'enjeu. Une même question posée au hasard s'oublie ; posée à trois cases de l'arrivée, avec l'autre qui vous rattrape, elle devient un moment. Le plateau ne fait rien d'autre que ça : il donne une raison de continuer.

Et à l'arrivée il reste un gagnant, un perdant et une dernière carte que le perdant choisit lui-même. Trois fois rien… et c'est exactement ce qui manque à la plupart des jeux de couple en ligne.

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