Il primo dei nostri giochi che si vince
I giochi di coppia online si somigliano tutti: peschi una carta, rispondi, ricominci. Per dieci minuti è piacevole. Poi finisce, perché niente spinge ad andare avanti. Nessuna progressione, nessun finale, nemmeno un motivo per volere la carta successiva.
Un tabellone risolve tutto in un colpo.
Vedete a che punto siete, vedete a che punto è l'altro, e quelle tre caselle di distacco bastano a farvi venire voglia di rilanciare il dado. Non cambia il contenuto delle carte, cambia il motivo per pescarle. Calcolate venti o trenta minuti per una partita intera, un po' meno se i dadi sono generosi.
I sei tipi di casella
Il tabellone alterna le prove perché nessuna partita somigli alla precedente. Ecco cosa vi aspetta dietro ogni colore.
| La casella | Che cosa ci succede |
|---|---|
| Verità | Una domanda a cui bisogna rispondere sul serio. Se rispondi avanzi di una casella, se passi ne torni indietro di una. |
| Obbligo | Qualcosa da fare, subito, davanti all'altro. Stessa regola: fatto si avanza, rifiutato si torna indietro. |
| Duello | Una domanda che comincia con «chi di voi due». Indicate insieme: se siete d'accordo, chi è di turno avanza di due caselle. |
| Ricordo | Qui si racconta. Un primo viaggio, un primo litigio, una risata. È la casella che rallenta la partita, e spesso quella che resta. |
| Penitenza | Su questa casella non c'è via di scampo: la penitenza cade e va eseguita. Arriva dalle centoquaranta penitenze della nostra ruota. |
| Fortuna | L'imprevisto che ribalta tutto: avanzare di tre, tornare indietro di due, rilanciare o scambiare le due pedine. |
Le regole, in quattro punti
Si leggono in un minuto, al resto pensa il gioco.
Inserite i vostri nomi e lanciate il dado
Ognuno la sua pedina, ognuno il suo turno. Il gioco annuncia chi gioca e sposta la pedina da solo fino alla casella uscita.
Ogni casella lancia una prova
Verità, sfida, duello, ricordo, penitenza o colpo di fortuna. La carta la scoprite a pedina posata, mai prima.
Riuscire fa avanzare, rifiutare fa tornare indietro
Una verità o una sfida portata a termine vi dà una casella in più. Rifiutare ne costa una. È questo che rende il rifiuto possibile senza renderlo gratis.
Chi arriva primo vince
Non serve il conto esatto: raggiungere o superare l'ultima casella basta. Chi perde pesca allora un'ultima penitenza, e finisce lì.
Domande frequenti
Quanto dura una partita?
In genere fra venti e trenta minuti. Il numero di turni dipende dai dadi, ma soprattutto da voi: una casella ricordo si può chiudere in quindici secondi… o aprire una conversazione di dieci minuti.
Bisogna stampare qualcosa?
No! Il tabellone è sullo schermo e le pedine si muovono da sole. Basta un telefono fra voi due, niente da installare e niente da creare.
Da dove vengono le carte?
Le verità e le sfide vengono dal nostro obbligo o verità, le penitenze dalla ruota delle penitenze. I ricordi, i duelli e le caselle fortuna sono stati scritti apposta per il tabellone.
Si può barare o saltare una prova?
Passare è previsto e costa una casella, tranne su una casella penitenza, dove non c'è via d'uscita. Per il resto è un gioco in due senza arbitro: nessuno verificherà se avete risposto davvero…
Si può giocare in più di due?
Il tabellone è fatto per due pedine e due nomi. Se siete di più, la cosa più semplice è giocare a squadre di due e passarvi il telefono a ogni turno.
Perché un tabellone cambia tutto
Non è il contenuto a far durare una serata di gioco, è la posta. La stessa domanda fatta a caso si dimentica; fatta a tre caselle dall'arrivo, con l'altro che vi sta recuperando, diventa un momento. Il tabellone non fa altro che questo: vi dà un motivo per continuare.
E all'arrivo restano un vincitore, uno sconfitto e un'ultima penitenza. Poca cosa… ed è esattamente ciò che manca alla maggior parte dei giochi di coppia online.
