Das erste unserer Spiele, das man gewinnen kann
Paarspiele im Netz sehen alle gleich aus: Karte ziehen, antworten, von vorn. Zehn Minuten lang ist das nett. Dann hört es auf, weil nichts zum Weitermachen drängt. Kein Fortschritt, kein Ende, nicht der geringste Grund, die nächste Karte zu wollen.
Ein Spielbrett löst das auf einen Schlag.
Ihr seht, wo ihr steht, ihr seht, wo der andere steht, und diese drei Felder Abstand reichen aus, damit ihr noch einmal würfeln wollt. Nicht der Inhalt der Karten ändert sich, sondern der Grund, sie zu ziehen. Rechnet mit zwanzig bis dreißig Minuten für eine ganze Partie, etwas weniger, wenn die Würfel großzügig sind.
Die sechs Arten von Feldern
Das Brett wechselt die Aufgaben ab, damit keine Partie der vorigen gleicht. Das erwartet euch hinter jeder Farbe.
| Das Feld | Was dort passiert |
|---|---|
| Wahrheit | Eine Frage, die wirklich beantwortet werden muss. Antwortest du, rückst du ein Feld vor; passt du, gehst du eines zurück. |
| Pflicht | Etwas zu tun, sofort, vor dem anderen. Gleiche Regel: erledigt heißt vorrücken, abgelehnt heißt zurückgehen. |
| Duell | Eine Frage, die mit "wer von euch beiden" beginnt. Ihr zeigt gleichzeitig: Seid ihr euch einig, rückt der Spieler am Zug zwei Felder vor. |
| Erinnerung | Hier wird erzählt. Eine erste Reise, ein erster Streit, ein Lachanfall. Das Feld, das die Partie bremst, und oft das, an das man sich erinnert. |
| Strafe | Auf diesem Feld gibt es kein Entkommen: Die Strafe fällt und wird ausgeführt. Sie stammt aus den hundertvierzig Strafen unseres Rades. |
| Glück | Das Ereignis, das alles umwirft: drei vor, zwei zurück, noch einmal würfeln oder die beiden Figuren tauschen. |
Die Regeln in vier Punkten
Sie sind in einer Minute gelesen, um den Rest kümmert sich das Spiel.
Tragt eure Vornamen ein und würfelt
Jeder seine Figur, jeder seinen Zug. Das Spiel sagt an, wer dran ist, und schiebt die Figur von selbst bis auf das gewürfelte Feld.
Jedes Feld löst eine Aufgabe aus
Wahrheit, Pflicht, Duell, Erinnerung, Pfand oder Glücksfall. Die Karte entdeckt ihr, sobald die Figur steht, nie vorher.
Wer besteht, rückt vor, wer ablehnt, geht zurück
Eine bestandene Wahrheit oder Pflicht bringt euch ein Feld weiter. Ablehnen kostet eines. Genau das macht Ablehnen möglich, ohne es umsonst zu machen.
Wer zuerst im Ziel ist, gewinnt
Die genaue Zahl braucht es nicht: das letzte Feld zu erreichen oder zu überschreiten genügt. Der Verlierer zieht dann ein letztes Pfand, und das war's.
Häufige Fragen
Wie lange dauert eine Partie?
In der Regel zwanzig bis dreißig Minuten. Die Zahl der Züge hängt von den Würfeln ab, vor allem aber von euch: ein Erinnerungsfeld kann in fünfzehn Sekunden erledigt sein… oder ein zehnminütiges Gespräch auslösen.
Muss man etwas ausdrucken?
Nein! Das Brett ist auf dem Bildschirm und die Figuren bewegen sich von allein. Ein Handy zwischen euch beiden reicht, nichts zu installieren und nichts anzulegen.
Woher kommen die Karten?
Die Wahrheiten und Pflichten stammen aus unserem Wahrheit-oder-Pflicht-Spiel, die Pfänder aus dem Pfänderrad. Die Erinnerungen, die Duelle und die Glücksfelder wurden eigens für das Brett geschrieben.
Kann man schummeln oder eine Aufgabe überspringen?
Aussetzen ist vorgesehen und kostet ein Feld, außer auf einem Pfandfeld, wo es kein Entkommen gibt. Ansonsten ist es ein Spiel zu zweit ohne Schiedsrichter: niemand prüft nach, ob ihr wirklich geantwortet habt…
Kann man zu mehr als zweit spielen?
Das Brett ist für zwei Figuren und zwei Vornamen gebaut. Zu mehreren spielt ihr am einfachsten in Zweierteams und reicht das Handy jede Runde weiter.
Warum ein Spielbrett alles ändert
Nicht der Inhalt lässt einen Spieleabend dauern, sondern der Einsatz. Dieselbe Frage, zufällig gestellt, ist vergessen; drei Felder vor dem Ziel gestellt, während der andere aufholt, wird sie zu einem Moment. Mehr macht das Brett nicht: es gibt euch einen Grund weiterzumachen.
Und am Ziel bleiben ein Gewinner, ein Verlierer und ein letztes Pfand. Fast nichts… und genau das fehlt den meisten Paarspielen im Netz.
