Perché un primo appuntamento si arena, quasi sempre allo stesso modo
Vi sedete, ordinate, e la conversazione si monta da sola: il lavoro, gli studi, la città d'origine, i fratelli, le vacanze. Venti minuti dopo sapresti compilare un modulo anagrafico sulla persona che hai davanti, e non sai ancora se hai voglia di rivederla.
Il problema non è la mancanza di argomenti, è che nessuno vuole scoprirsi per primo. Ciascuno fa domande fattuali perché non comportano rischi e perché rispondervi non impegna a niente. Si chiama colloquio di lavoro, e produce esattamente quello che produce un colloquio di lavoro: due persone educate che non si sono incontrate.
Quello che sblocca la situazione non è una domanda più originale. È che qualcuno accetti di dare qualcosa di sé e che l'altro risponda alla stessa altezza. È questo meccanismo preciso, e non il caso delle affinità, a creare l'impressione di conoscere qualcuno.
Questo gioco non fa altro che rendere possibile quello scambio senza che nessuno debba lanciarsi da solo. La domanda la pone il telefono, quindi non è imputabile a nessuno, e rispondono entrambi. Il rischio è condiviso, e per questo diventa sopportabile.
I tre livelli, e perché l'ordine conta
Il gioco non pesca quindici domande a caso. Le gioca per livelli, dal più leggero al più personale, e vi avvisa a ogni cambio. Saltare direttamente al terzo livello non funziona: è anzi il modo migliore per far scappare qualcuno.
I cinque riflessi che uccidono una conversazione da primo appuntamento
Il gioco non serve a nulla se il modo di rispondere annulla quello che mette in piedi. Questi cinque riflessi sono i più frequenti, e li hanno tutti.
- •Rispondere « uguale »: È l'unico vero divieto del gioco. Anche quando è vero, rimanda la domanda senza dare niente in cambio e rompe la reciprocità che fa funzionare tutto.
- •Incatenare domande senza mai rispondere: Fare molte domande passa per interesse, ma è anche il modo migliore per non consegnare nulla di sé. Dopo un'ora, l'altro se ne va avendo detto tutto e imparato niente.
- •Correggere o commentare la risposta dell'altro: Una risposta personale non chiede un parere, chiede una risposta dello stesso ordine. Il modo più sicuro per chiudere qualcuno è spiegargli cosa avrebbe dovuto provare.
- •Fare una battuta appena la cosa si fa seria: Il riflesso è comprensibile e disinnesca davvero l'imbarazzo, solo che annulla anche quello che l'altro aveva appena osato. Una volta passa. A ogni domanda, la conversazione non decollerà mai.
- •Parlare del proprio ex: Non perché l'argomento sia tabù, ma perché occupa tutto lo spazio e sposta la conversazione verso qualcuno che non è a tavola.
Nessuno di questi riflessi è grave preso da solo. Lo diventa quando è sistematico, perché mandano tutti lo stesso messaggio: preferisco restare al riparo. E l'altro lo capisce molto più in fretta di quanto si creda.
Cosa dice la ricerca dietro questo formato
Questo gioco si ispira a un protocollo preciso, molto citato e raramente letto per bene. I quattro punti qui sotto sono quelli che contano, e l'ultimo è quello che nessuno menziona.
Lo studio
Nel 1997 Arthur Aron e la sua équipe pubblicano The Experimental Generation of Interpersonal Closeness sul Personality and Social Psychology Bulletin. Degli sconosciuti vengono messi a coppie e parlano per circa tre quarti d'ora, alcuni di argomenti banali, altri seguendo una lista di domande costruita apposta. I secondi si dichiarano nettamente più vicini alla fine.
Il meccanismo
Gli autori lo riassumono in quattro parole: uno svelamento personale sostenuto, crescente e reciproco. Ognuna di queste parole conta. Sostenuto, quindi non una confidenza isolata. Crescente, quindi per livelli. Reciproco, quindi entrambi, mai uno solo. È esattamente l'architettura di questo gioco.
Le tre serie
Il protocollo originale ha trentasei domande ripartite in tre serie da dodici, sempre più personali, con una pausa tra ciascuna. La nostra versione riprende questa divisione in tre livelli con le proprie domande e accorcia a quindici per partita: tre quarti d'ora di laboratorio non sono un primo appuntamento.
Quello che lo studio non dice
Non dice che ci si innamora. Quello che è stato misurato è un sentimento di vicinanza, non un sentimento amoroso, e l'etichetta « le domande per innamorarsi » è arrivata molto dopo, da un racconto personale pubblicato sulla stampa nel 2015. La vicinanza è un'ottima base e non garantisce niente. È già molto per un primo appuntamento.
Quale livello per quale momento
Non tutto funziona nello stesso posto. Questa tabella vi dice fino a dove spingervi a seconda del contesto, perché la stessa domanda può andare benissimo o malissimo secondo la cornice.
| Il momento | Fino a dove andare | Perché |
|---|---|---|
| Un caffè di giorno, un'ora davanti | Livello 1, e l'inizio del 2 | La cornice è breve e pubblica: il terzo livello cade nel vuoto e nessuno ha il tempo di rispondere. |
| Una cena, una vera serata | Tutti e tre i livelli | È il formato per cui il gioco è scritto. Il tempo c'è, e il posto permette di abbassare la voce. |
| Una seconda o terza volta | Direttamente al livello 2 | Il primo livello è già stato fatto, senza il gioco e senza saperlo. Rifarlo darebbe un'impressione di passo indietro. |
| In videochiamata, a distanza | Tutti e tre, in due volte | Lo schermo stanca più in fretta del faccia a faccia. Fermatevi dopo il secondo livello e tenete il terzo per la volta dopo. |
Un segnale semplice per sapere se potete salire di livello: l'altro sviluppa le sue risposte senza che glielo si chieda? Se sì, continuate. Se restano corte ed educate, restate dove siete, non c'è niente da forzare.
Rispondere conta quanto chiedere
È il punto più spesso mancato, anche da chi gioca in buona fede. Fare una buona domanda non serve a niente se la risposta è cattiva, e una buona risposta non vuol dire una risposta brillante.
Dai un esempio, non una categoria
« Sono una persona piuttosto ansiosa » non dice niente e non resta. « Ho controllato quattro volte di avere le chiavi prima di uscire » dice esattamente la stessa cosa dando un'immagine che l'altro si terrà. Le risposte che restano sono sempre scene, mai aggettivi.
Accetta il silenzio di tre secondi
Sulle domande dei livelli 2 e 3, la prima risposta che arriva raramente è quella vera. Il piccolo vuoto prima di rispondere non è un imbarazzo da riempire, è il segno che la domanda è stata presa sul serio. Lascialo durare.
Hai il diritto di rifiutare una domanda
Ed è una risposta di per sé, a patto di dirlo con semplicità invece di far finta. « Quella preferisco tenermela » è perfettamente accettabile e non rompe niente. Quello che rompe è rispondere di lato sperando che non si veda.
Dopo l'appuntamento
Il gioco produce spesso un effetto un po' spiazzante: si ha la sensazione di conoscere molto bene qualcuno incontrato tre ore prima. È reale, è esattamente quello che misurava il protocollo originale, e conviene sapere quanto vale.
Quella sensazione è vicinanza, non una storia. Dice che avete saputo parlarvi, il che è già raro e tutt'altro che garantito. Non dice nulla del seguito, perché il seguito si gioca su cose che una serata non mostra: come si gestisce un disaccordo, l'affidabilità, il fatto di mantenere quello che si annuncia.
Il miglior uso di quella serata non è quindi trarne conclusioni, è riprendere tre giorni dopo una delle risposte che vi hanno dato. Ricordare un dettaglio preciso e tornarci sopra vale più di qualsiasi messaggio del dopo appuntamento, perché è l'unica cosa che dimostra che stavate davvero ascoltando.
E se la scintilla non è scattata nonostante il gioco, non è un fallimento del formato. Due persone possono parlarsi benissimo e non avere voglia di rivedersi. L'avrete semplicemente saputo in una serata invece che in tre.
Quando tirare fuori questo gioco, oltre a un primo appuntamento
È scritto per gli inizi, ma nessuna delle sue domande presuppone una storia comune. Funziona quindi ovunque due persone si conoscano poco e vogliano rimediare.
